viernes, 28 de septiembre de 2012

Ensayo: La accesibilidad a partir de los controles


La accesibilidad a partir de los controles
Los videojuegos llevan muy poco tiempo en nuestro mundo, y ya se han convertido en una herramienta lúdica y de comunicación muy reconocida, existen diferentes plataformas cada una de ellas con un tipo de mando diferente para poder disfrutar de ellos y de todo lo que nos pueden ofrecer, desde una narrativa envolvente hasta un estimulante desafío mental, sin embargo la tendencia de la industria ha sido enfocarse a un mercado que ya tienen consolidada, a un sector de la población que ya conoce cómo es un videojuego y de qué manera se puede jugar, pero existen varias personas que ven los videojuegos como algo banal y otras no están familiarizadas o no son capaces de manipular los controles que en este momento son estándar en el medio de los juegos de video, ¿cómo están manejando esto los empresas? Nosotros, como desarrolladores ¿cómo podemos invitar a estas personas a que conozcan y se adentren a todo lo que ofrece este campo lúdico?
Haciendo algunas pruebas con personas que no están familiarizadas con el concepto de los videojuegos nos encontramos con casos muy peculiares, la primera prueba fue con una niña pequeña y una mujer de edad avanzada, a ambas se les pidió que probaran Super Mario Galaxy para Nintendo Wii, el resultado fue que la señor no supo con certeza cómo manipular el control y la niña sabía que hacer pero por tener las manos pequeñas se le complicaba el manejo del mismo. En el segundo caso invitamos a un joven con una discapacidad motriz a que jugara algún juego, él de cierta manera ya estaba familiarizado con el tema de los videojuegos así  que se eligió probar con “The Beatles: Rock Band” utilizando el instrumento de la batería, el resultado fue muy ameno e interesante al ver que este muchacho podía controlar de manera fácil el mando que simula el instrumento, al igual la interfaz amigable ayudó a que se sintiera más cómodo y con confianza para intentarlo aunque fallara.
Ambos casos comparten una variable que influyó en la experiencia del usuario de manera positiva y negativa: la usabilidad de los controles. Mientras que la niña y la señora tuvieron dificultad al manipularlos el joven con discapacidad tuvo más facilidad al tener un hardware que de cierta manera fue más fácil de usar. Aunque Microsoft, Nintendo y Sony han intentado hacer los controles de una manera más ergonómica pueden fallar en algunos aspectos como en las dimensiones para jugadores de poca edad y con manos pequeñas y en cuanto a gente con alguna discapacidad se tiende a olvidar esa situación y privar a ciertos usuarios de la experiencia. Afortunadamente mientras la industria y las empresas no se enfocan en considerar esto, existen personas y fundaciones como The AbleGamers Foundation que se dedican a adaptar dispositivos e incluso crear hardware propio para gente que no tiene la capacidad de manipular un control común.
En un afán de especializar y hacer muy sofisticado el modo de juego del software desarrollado se está olvidando que puede llegar a ser excluyente para personas que no están familiarizadas con un control, por eso ciertos dispositivos como los smarthphones o los tablets han sido un excelente factor de familiarización al crear juegos casuales con controles simples que, aunque a muchos les parece un poco despectivo, han hecho que mucha gente se pueda acercar sin miedo al mundo de los videojuegos.

Reporte: juegos para no gamers


JUEGOS PARA NO GAMERS
Las pruebas empezaron con mi familia jugando, Gears of war y Residente evil, cada uno lo juego mi abuela y mi hermana respectivamente, lo que note de estas pruebas es que para empezar no sabían como agarrar el control del Xbox, esto me puso a pensar que uno de los problemas no era el juego en sí, mas bien era el control físico, pero ya jugando vi que los juegos tenían tantas funciones que no podían hacer  todas las funciones que requería el juego, hasta el punto de que no podían controlar la cámara.
Despues a las dos las puse a jugar super mario galaxy 2 y note que con el control hay una mejor reacción al control al ser mucho mas pequeño y comodo de agarrar y además en el juego no se tienen que hacer tantas funciones como en los juegos anteriores.
Con los resultados obtenidos me he dado cuenta que no depende del tipo de juego que sea sino mas bien depende del tipo de control que tenga, todo depende de esto, si el juego no tiene un tipo de control sencillo, un jugador casual nunca va a pensar en tocarlo, pero si tiene un tipo de control fácil y sencillo, aunque el juego sea el más gore que puede existir el jugador casual le va a llamar la atención.


jueves, 27 de septiembre de 2012

Diagrama de Gantt



Aquí se ve el calendario las actividades del grupo a partir de que se concretó la idea de Geekometron y se empezó el desarrollo del proyecto.

jueves, 13 de septiembre de 2012

“Geekometron”

Game Design Document


Modificado por Fernando Alberto Abaroa Feijóo, Carlos Ramírez Dávila y Jorge Sotomayor Díaz de Cossio el 13 de septiembre del 2012

Objetivo

Proporcionar de una manera clara y objetiva un listado, que indica el nivel de conocimiento de cultura popular de los usuarios.

Descripción

El “Geekometron” es una experiencia social (que funciona con redes sociales) que ofrece una manera lúdica de relacionarse con gente de diferentes círculos sociales; de una manera divertida, dinámica y aspiracional y referente a una subcultura conocida como “Geeks”.

Gameplay

Los jugadores publicarán en Twitter, actos que se consideren “Geek” de otros jugadores, a modo que un jugador no pueda posicionarse por sí solo. Los jugadores harán una publicación indicando el motivo por el que fueron acreedores a la puntuación. Esto, de manera automática acumula puntos a su cuenta, pero dicho jugador será acreedor a varios puntos más por cada “retweet” o sea elegido el “tweet” como “favoritos”.

Por lo anterior hay tres mecánicas de juego.

La primera es del jugador como agente que comete actos “geeks”; el jugador deberá llevar a cabo frente a sus compañeros actos, comentarios, interpretaciones y/o gestos “geeks”.

La segunda mecánica es la de un tercero en la que se observa un “performance” del compañero “geek” y pública así, los puntos del jugador. En el tweet, se debe indicar el motivo para que otros puedan conocer del acto y en caso que sea de agrado, le acumularán más puntos. Puede hacer uso de fotos que respalden el acto para darle un mayor valor a la publicación.

La tercera mecánica es una de observación en la que como usuario de Twitter observas publicaciones de otros usuarios y así puedes hacer uso del “retweet” o “favorite” para darles puntos a otros jugadores.

La cuarta mecánica del juego son los geek fails los cuales se mostrarán en la página y en twitter como por ejemplo:

Saludar vulcanamente y en vez de citar a Star trek, se mencione a Star wars.

Eventos

Se implementará un sistema de eventos para dar mayor puntuación a los usuarios o darles premios o puntos, este tipo de eventos se pueden ver en Geekdays.com como por ejemplo:

“Talk like a pirate day”, en este evento los usuarios para ganar lo dicho anteriormente deben de actuar como piratas.

Género

Gamification
Red Social

Filosofía del juego

Sentido de pertenencia
Orgullo por pertenecer a cierto grupo, en este caso “Geeks”
Reconocimiento por virtudes y conocimiento específico

Puntos de interés

Sentido de identidad y pertenencia social
Bragging Rights
Sistema de ranking global con la posibilidad de filtrar por medio de listas de Twitter.
LOL Factor - Observación de otros “tweets” como ocio/entretenimiento

Reglas


  1. Gameplay 1 - Los jugadores deberán realizar actos o “performances” que sean considerados de índole “Geek”.
  2. Gameplay 2 - Los usuarios denuncian vía Twitter, actos “geeks” de otros usuarios utilizando el hashtag #Geekometron.
  3. Gameplay 2 - El usuario publicará un ejemplo del siguiente estilo “#Geekometron a @jugador por ‘motivo’”.
  4. Gameplay 1 y 2 - Un jugador no puede publicar “tweets” a su favor, únicamente el de otros jugadores.
  5. Gameplay 3 - Un jugador puede dar un “retweet” para indicar su gusto por el acto, además de darle dos puntos al otro jugador.
  6. Gameplay 3 - Un jugador puede dar un “favorite” para indicar su gusto por el acto, además de darle tres puntos al otro jugador.

Sistema de Puntos


  1. Cada Tweet vinculado a un usuario (que lleve el hashtag #Geekometron), le suma 1 punto en su barra de XP.
  2. Cada retweet suma 2 puntos a la cuenta del jugador “geek”.
  3. Cada favourite suma 3 puntos a la cuenta del jugador “geek”.
  4. Niveles - Cada que un jugador junta 42 XP sube de nivel, designado por la leyenda “Nivel X”.
  5. Rangos - Al llegar al nivel 42 el usuario obtiene un nuevo título y regresa a nivel 1, por ejemplo, “Nerd Master” - Nivel 1.

Plataforma

Los jugadores “rankean”  a sus amigos por medio de Twitter, sin embargo, esta información es visible en una plataforma Web que les servirá de referencia para los rankeos, su desempeño y el de sus contrincantes y amigos. La plataforma se compone de los siguientes elementos:

Home / Ranking

Esta página muestra las estadísticas más recientes de todos los jugadores. En ésta se muestran todos los jugadores de Geekometron y para que aparezcan, deberán ser “tweets” publicados por otro jugador por lo menos una vez.

En ésta, los usuarios podrán seguir la cuenta de Geekometron en Facebook y Twitter, principales medios para comunicar a los jugadores sobre eventos y cuestiones relacionadas al juego. Además que podrán hacer un tweet directo a Geekometron para que puedan “postear” desde la página.

Página personal y de otros usuarios

Por medio del “Log in” de Twitter, los usuarios podrán ver información detallada de su desempeño y el de sus amigos en Geekometron. La página mostrará los siguientes elementos:
  • Avatar o imagen del usuario. Imagen de su cuenta de Twitter.
  • Nombre de usuario. Se rescata su nombre de usuario de Twitter.
  • Puntos. Puntos acumulados hasta la fecha en forma de barra de experiencia como Pokémon.
  • Nivel. Acorde a los puntos adquiridos, se le da una valoración ordinal al jugador de su desempeño.
  • Rango. Categórico acorde a su nivel y puntos adquiridos.
  • Historial de “tweets” alusivos a este jugador.

Referencias

Foursquare - Foursquare usa un sistema de ranking basado en puntos que adquieren por diferentes acciones y compiten por insignias que se presumen entre amigos.
Twitter - Geekometron usa este interfaz como plataforma.
www.followfriday.com/ La manera en la cuál, este sitio rankea a sus usuarios más frecuentes, se asemeja a la idea de ranking de Nerdometro.

“Geekometron”

Game Design Document


Modificado por Fernando Alberto Abaroa Feijóo, Carlos Ramírez Dávila y Jorge Sotomayor Díaz de Cossio el 13 de septiembre del 2012

Objetivo

Proporcionar de una manera clara y objetiva un listado, que indica el nivel de conocimiento de cultura popular de los usuarios.

Descripción

El “Geekometron” es una experiencia social (que funciona con redes sociales) que ofrece una manera lúdica de relacionarse con gente de diferentes círculos sociales; de una manera divertida, dinámica y aspiracional y referente a una subcultura conocida como “Geeks”.

Gameplay

Los jugadores publicarán en Twitter, actos que se consideren “Geek” de otros jugadores, a modo que un jugador no pueda posicionarse por sí solo. Los jugadores harán una publicación indicando el motivo por el que fueron acreedores a la puntuación. Esto, de manera automática acumula puntos a su cuenta, pero dicho jugador será acreedor a varios puntos más por cada “retweet” o sea elegido el “tweet” como “favoritos”.

Por lo anterior hay tres mecánicas de juego.

La primera es del jugador como agente que comete actos “geeks”; el jugador deberá llevar a cabo frente a sus compañeros actos, comentarios, interpretaciones y/o gestos “geeks”.

La segunda mecánica es la de un tercero en la que se observa un “performance” del compañero “geek” y pública así, los puntos del jugador. En el tweet, se debe indicar el motivo para que otros puedan conocer del acto y en caso que sea de agrado, le acumularán más puntos. Puede hacer uso de fotos que respalden el acto para darle un mayor valor a la publicación.

La tercera mecánica es una de observación en la que como usuario de Twitter observas publicaciones de otros usuarios y así puedes hacer uso del “retweet” o “favorite” para darles puntos a otros jugadores.

La cuarta mecánica del juego son los geek fails los cuales se mostrarán en la página y en twitter como por ejemplo:

Saludar vulcanamente y en vez de citar a Star trek, se mencione a Star wars.

Eventos

Se implementará un sistema de eventos para dar mayor puntuación a los usuarios o darles premios o puntos, este tipo de eventos se pueden ver en Geekdays.com como por ejemplo:

“Talk like a pirate day”, en este evento los usuarios para ganar lo dicho anteriormente deben de actuar como piratas.

Género

Gamification
Red Social

Filosofía del juego

Sentido de pertenencia
Orgullo por pertenecer a cierto grupo, en este caso “Geeks”
Reconocimiento por virtudes y conocimiento específico

Puntos de interés

Sentido de identidad y pertenencia social
Bragging Rights
Sistema de ranking global con la posibilidad de filtrar por medio de listas de Twitter.
LOL Factor - Observación de otros “tweets” como ocio/entretenimiento

Reglas


  1. Gameplay 1 - Los jugadores deberán realizar actos o “performances” que sean considerados de índole “Geek”.
  2. Gameplay 2 - Los usuarios denuncian vía Twitter, actos “geeks” de otros usuarios utilizando el hashtag #Geekometron.
  3. Gameplay 2 - El usuario publicará un ejemplo del siguiente estilo “#Geekometron a @jugador por ‘motivo’”.
  4. Gameplay 1 y 2 - Un jugador no puede publicar “tweets” a su favor, únicamente el de otros jugadores.
  5. Gameplay 3 - Un jugador puede dar un “retweet” para indicar su gusto por el acto, además de darle dos puntos al otro jugador.
  6. Gameplay 3 - Un jugador puede dar un “favorite” para indicar su gusto por el acto, además de darle tres puntos al otro jugador.

Sistema de Puntos


  1. Cada Tweet vinculado a un usuario (que lleve el hashtag #Geekometron), le suma 1 punto en su barra de XP.
  2. Cada retweet suma 2 puntos a la cuenta del jugador “geek”.
  3. Cada favourite suma 3 puntos a la cuenta del jugador “geek”.
  4. Niveles - Cada que un jugador junta 42 XP sube de nivel, designado por la leyenda “Nivel X”.
  5. Rangos - Al llegar al nivel 42 el usuario obtiene un nuevo título y regresa a nivel 1, por ejemplo, “Nerd Master” - Nivel 1.

Plataforma

Los jugadores “rankean”  a sus amigos por medio de Twitter, sin embargo, esta información es visible en una plataforma Web que les servirá de referencia para los rankeos, su desempeño y el de sus contrincantes y amigos. La plataforma se compone de los siguientes elementos:

Home / Ranking

Esta página muestra las estadísticas más recientes de todos los jugadores. En ésta se muestran todos los jugadores de Geekometron y para que aparezcan, deberán ser “tweets” publicados por otro jugador por lo menos una vez.

En ésta, los usuarios podrán seguir la cuenta de Geekometron en Facebook y Twitter, principales medios para comunicar a los jugadores sobre eventos y cuestiones relacionadas al juego. Además que podrán hacer un tweet directo a Geekometron para que puedan “postear” desde la página.

Página personal y de otros usuarios

Por medio del “Log in” de Twitter, los usuarios podrán ver información detallada de su desempeño y el de sus amigos en Geekometron. La página mostrará los siguientes elementos:
  • Avatar o imagen del usuario. Imagen de su cuenta de Twitter.
  • Nombre de usuario. Se rescata su nombre de usuario de Twitter.
  • Puntos. Puntos acumulados hasta la fecha en forma de barra de experiencia como Pokémon.
  • Nivel. Acorde a los puntos adquiridos, se le da una valoración ordinal al jugador de su desempeño.
  • Rango. Categórico acorde a su nivel y puntos adquiridos.
  • Historial de “tweets” alusivos a este jugador.

Referencias

Foursquare - Foursquare usa un sistema de ranking basado en puntos que adquieren por diferentes acciones y compiten por insignias que se presumen entre amigos.
Twitter - Geekometron usa este interfaz como plataforma.
www.followfriday.com/ La manera en la cuál, este sitio rankea a sus usuarios más frecuentes, se asemeja a la idea de ranking de Nerdometro.

viernes, 17 de agosto de 2012



Fernando Alberto Abaroa Feijoo

High Concept Document

Nombre : Mama´s crazy car.

Concepto Principal.
Manejas a “mama” una señora que lleva a sus hijos a la escuela, pero mientras mas tarde se hace más acelera y corre el peligro de chocar y peor aun no llegar a la escuela.

Historia General.
Mama agarra su carro y tiene que llegar lo más pronto posible a la escuela para que sus hijos no lleguen tarde primero su hija en la primaria y luego su hijo a la universidad.

Caracteristicas principales.
Desarrollado para IOS y android, compatibilidad con redes sociales, capacidad para usar el sistema touch y el acelerometro, 3d, misiones desde la primaria hasta la universidad.

Motivación del jugador
Dejar lo más pronto posible a los hijos de mama para obtener la puntuación más alta, ranking mundial para saber quien es el más veloz, varios carros a elegir, varias misiones, multijugador competitivo.

Clientes objetivo.
Jugadores de 12 años en adelante, juego casual.

Genero y competencia.
Carreras. Competencias, cualquier juego de carreras en IOS y android.

Puntos de originalidad.
Manea por la ciudad de México, deja a hija e hijo en el menor tiempo posible, maneja con el uso del acelerometro, mientras más tarde sea el coche ira más rápido.

Metas de Diseño
Hacer un videojuego divertido y portátil que se pueda jugar en cualquier momento y lugar del día, que los jugadores competitivos también encuentren diversión en el juego con el ranking mundial para saber quien es el mejor, hacer un gran uso del sistema touch, del giroscopio y las redes sociales.
  

Fernando Alberto Abaroa Feijoo

High concept document

Nombre: Drunken Danger.

Concepto principal.
Eres el único sobrio de 7 amigos así que los tienes que cuidar y llevar a sus casas sanos y salvos, pero tendrás que atravesar varios peligros para lograr dicha misión.

Historia General.
Eres el sobrio y tienes que llevar a tus amigos borrachos por las calles del D.F. puedes conseguir un taxi si te sobra dinero, pero puede ser un secuestrador, o agarrar el carro pero tendrás que tener cuidado con las patrullas, o puedes ir a pie, pero tendras que atravesar calles peligrosas, tienes que llegar con el mayor número de amigos posible.

Caracteristicas principales.
Diseñado para IOS y android, aprovechando el sistema touch y la compatibilidad con redes sociales, este es un mundo en 3d semi abierto y puedes valerte de todo para llegar a la casa de tus amigos, ranking mundial, diferentes zonas y misiones.

Motivación del jugador.
Poder dejar a tus amigos uno por uno en sus casas mientras atraviesas por varios peligros, diferentes formas de llegar a las casas, mundo semi abierto, ranking para saber a cuantos amigos dejaste y en que tiempo lo lograste, varias misiones desde salidas a antros, cumpleaños, hasta idas a Cuernavaca o Acapulco.

Clientes objetivo.
Jugadores de 15 años en adelante tanto casuales como competitivos.

Genero y competencia.
Aventura. Competencia, cualquier juego de aventuras en IOS y android

Puntos de originalidad.
Mundo semi abierto, varios tipos de misiones y varias formas de resolver los problemas, ir borracho por la cuidad de México.

Metas de diseño.
Hacer un videojuego portátil que se pueda jugar en todo lugar y a toda hora, crear un mundo semi abierto en 3d en el que el jugador puede encontrar varias formas de resolver un problema , implementar el sistema touch y las redes sociales en el juego, juego competitivo y cooperativo.


Fernando Alberto Abaroa Feijoo

High Concept Document

Nombre : NatureMan

Concepto principal.
Manejas a Natureman un hombre capaz de manejar los cuatro elementos, tiene que pasar por varios escenarios llenos de puzzles que necesitaran el uso inteligente de sus poderes e ir consiguiendo más habilidades al pasar cada fase, modo de juego plataformas y puzzles.

Historia General.
Natureman tiene que salvar al mundo de las manos de Materialman que quiere destruirlo con la ayuda de sus robotoones, deberá atravesar todas las regiones del mundo en busca de más poder y habilidades destruyendo robotoones para poder enfrentarse al final con el malvado Materialman.

Caracteristicas principales.
Diseñado para xbox live, playstation network, IOS y android, fases con plataformas y puzzles en 2d, manejo de los cuatro elementos, peleas con robotoones, monstruos y jefes finales, obtención de nuevas habilidades.

Motivación del jugador.
Pasar por diferentes fases y mundos en busca de nuevas habilidades y resolviendo puzzles con la ayuda de los elementos, derrota a los jefes finales de cada fase, orgullo al haber pasado un juego difícil.

Genero y competencias.
Plataformas y puzzle
Competencia: Super meat boy, Fez y Braid.

Clientes objetivo.
Jugadores de 12 años en adelante, jugador Hardcore

Puntos de originalidad.
Resolución de puzzles con la ayuda de los elementos.

Metas de diseño.
Crear un mundo en 2d con graficas tipo cel shading que rete al jugador mentalmente y hábilmente para resolver problemas y jefes finales realmente difíciles con la ayuda de los elementos y varias habilidades más.

jueves, 16 de agosto de 2012

HCD Rome Hojas


Rompe hojas
Alejandro Jácome Valencia

Concepto principal
Una aplicación sencilla que se trate de pisar hojas con el dedo, cada hoja tendrá un valor dependiendo de su forma y color, el objetivo es conseguir el mayor puntaje

Características Principales
·         Una interfaz simple que permita al usuario tener un juego portátil causal
·         Logros que impliquen habilidad y suerte
·         Tabla de puntajes para competir de manera global

Motivación
Tener el puntaje más alto ya sea en un ambiente de amigos cercanos o incluso globalmente

Género y competencias
Habilidad y casual comparable con Fruit Ninja y Cut the Rope

Clientes objetivos
Cualquier persona con un smarthphone

Plataformas
iOS y Android

Metas de diseño
Un diseño con arte tipo caricatura y sonido de hojas que se asemejen lo más posible al real.

HCD: Box Mind


Box Mind
(título tentativo)
Jorge Luis De Alba Jaime

Concepto principal
Controlamos a un monótono personaje formado por cajas de cartón, que busca objetos interesantes para guardar en su cabeza y ganar el corazón de Lily.

Historia General
En la lejana tierra de Cartón, Jake es un ciudadano más sin identidad definida. Mientras caminaba por la calle vio pasar un desfile del circo y se enamoro de la cantidad de cosas que los cirqueros tenían dentro de sus cabezas de cartón. Entonces vislumbro a Lily, una hermosa chica de cartón que hacía malabares. Jake cayó enamorado de Lily y decidió ir al circo a conquistarla, mas no sin antes llenar su cabeza con cosas extravagantes.

Caracterísicas principales

  • Explora la ciudad de cartón pasando por parques, zonas industriales, el circo y más.
  • Dale nuevos poderes a Jake de acuerdo a los objetos que cargue en su cabeza.
  • Interesantes acertijos con múltiples soluciones.
  • Estilo gráfico en 2.5D con animaciones detalladas.
  • Divertidas escenas de plataformas.
  • Situaciones cómicas.
Motivación del jugador
El jugador se verá atrapado por el característico humor del juego y sus acertijos satifactorios. Gracias a las diferentes soluciones a los acertijos cada jugador puede jugar a su manera.

Género
Plataformas-Puzzle

Clientes objetivos
Jugadores que gustan de juegos de acertijos y/o plataformas, con un estilo visual detallado y bonito.

Unique Selling Points
  • Diferentes soluciones de acuerdo a los items equipados!
  • Un mundo formado enteramente por cartón.
  • Historia cómica e intrigante.
  • Escenas de plataformas.
Plataforma de diseño
Móviles y PC.

Metas de diseño
  • Intuitivo, control sencillo y responsivo.
  • Acertijos originales con múltiples soluciones.
  • Curva de aprendizaje moderada.
  • Divertido, las escenas deben ser cómicas. 

HCD: On the verge


On the verge
Jorge Luis De Alba Jaime

High Concept
El jugador es presentado con problemas casi resueltos, pero para resolverlos tendrá que utilizar ingeniería inversa para comprender el problema a fondo y encontrar una solución.

Motivación del jugador
Los niveles siempre empiezan muy cerca de la solución, el jugador se verá motivado a comprender como llegar a ese punto de quiebre y resolver el acertijo.

Género
Puzzle.

Público objetivo
Fanáticos de acertijos.

Comparable a:
La serie de Professor Layton.

Características principales
·       Divertidas historias para cada puzzle.
·       Escenarios variados.
·       ¡Desarrolla tu pensamiento lateral!

Canal de distribución
iOS, Steam.

HCD: Face Smash

Face Smash
Carlos Ramírez Dávila
Nyo-Nyo Arts



Concepto Principal

Es un juego casual para plataforma táctil (dispositivo móvil y/o tablet) que consiste en sustituir la cara de un cuerpo con una imagen recortada de una imagen propia y azotarla contra las paredes, techo y piso del espacio repetidamente para conseguir puntaje.

Características Principales

Diseño de sonidos cómico 
Reproducción de música que el usuario tenga almacenada en su dispositivo. 
Diseño de arte caricaturesco. 

Motivación del jugador 
El jugador tendrá que desarrollar una habilidad. 
El interfaz es fácil de usar y es intuitivo. 
Sentido de reconocimiento por victoria. 
Subir de nivel con cierta dificultad moderada. 
Curva de dificultad ascendente. 
Logros. 

Género y competencias
Este es un juego casual.

Cliente objetivo
Jóvenes de 14 a 18 años.

Puntos de Originalidad
· Interfaz táctil 
· Fase catártica. 

Plataforma Destino
Dispositivos: Ipad, Ipod y Iphone.

· Se distribuye por medio de App Store de Apple.

Metas de Diseño
Se espera que el usuario tenga una experiencia placentera, en la cual, disfrute simular el destrozar a alguien conocido. Servirá como catarsis emocional.