viernes, 28 de septiembre de 2012

Ensayo: La accesibilidad a partir de los controles


La accesibilidad a partir de los controles
Los videojuegos llevan muy poco tiempo en nuestro mundo, y ya se han convertido en una herramienta lúdica y de comunicación muy reconocida, existen diferentes plataformas cada una de ellas con un tipo de mando diferente para poder disfrutar de ellos y de todo lo que nos pueden ofrecer, desde una narrativa envolvente hasta un estimulante desafío mental, sin embargo la tendencia de la industria ha sido enfocarse a un mercado que ya tienen consolidada, a un sector de la población que ya conoce cómo es un videojuego y de qué manera se puede jugar, pero existen varias personas que ven los videojuegos como algo banal y otras no están familiarizadas o no son capaces de manipular los controles que en este momento son estándar en el medio de los juegos de video, ¿cómo están manejando esto los empresas? Nosotros, como desarrolladores ¿cómo podemos invitar a estas personas a que conozcan y se adentren a todo lo que ofrece este campo lúdico?
Haciendo algunas pruebas con personas que no están familiarizadas con el concepto de los videojuegos nos encontramos con casos muy peculiares, la primera prueba fue con una niña pequeña y una mujer de edad avanzada, a ambas se les pidió que probaran Super Mario Galaxy para Nintendo Wii, el resultado fue que la señor no supo con certeza cómo manipular el control y la niña sabía que hacer pero por tener las manos pequeñas se le complicaba el manejo del mismo. En el segundo caso invitamos a un joven con una discapacidad motriz a que jugara algún juego, él de cierta manera ya estaba familiarizado con el tema de los videojuegos así  que se eligió probar con “The Beatles: Rock Band” utilizando el instrumento de la batería, el resultado fue muy ameno e interesante al ver que este muchacho podía controlar de manera fácil el mando que simula el instrumento, al igual la interfaz amigable ayudó a que se sintiera más cómodo y con confianza para intentarlo aunque fallara.
Ambos casos comparten una variable que influyó en la experiencia del usuario de manera positiva y negativa: la usabilidad de los controles. Mientras que la niña y la señora tuvieron dificultad al manipularlos el joven con discapacidad tuvo más facilidad al tener un hardware que de cierta manera fue más fácil de usar. Aunque Microsoft, Nintendo y Sony han intentado hacer los controles de una manera más ergonómica pueden fallar en algunos aspectos como en las dimensiones para jugadores de poca edad y con manos pequeñas y en cuanto a gente con alguna discapacidad se tiende a olvidar esa situación y privar a ciertos usuarios de la experiencia. Afortunadamente mientras la industria y las empresas no se enfocan en considerar esto, existen personas y fundaciones como The AbleGamers Foundation que se dedican a adaptar dispositivos e incluso crear hardware propio para gente que no tiene la capacidad de manipular un control común.
En un afán de especializar y hacer muy sofisticado el modo de juego del software desarrollado se está olvidando que puede llegar a ser excluyente para personas que no están familiarizadas con un control, por eso ciertos dispositivos como los smarthphones o los tablets han sido un excelente factor de familiarización al crear juegos casuales con controles simples que, aunque a muchos les parece un poco despectivo, han hecho que mucha gente se pueda acercar sin miedo al mundo de los videojuegos.

Reporte: juegos para no gamers


JUEGOS PARA NO GAMERS
Las pruebas empezaron con mi familia jugando, Gears of war y Residente evil, cada uno lo juego mi abuela y mi hermana respectivamente, lo que note de estas pruebas es que para empezar no sabían como agarrar el control del Xbox, esto me puso a pensar que uno de los problemas no era el juego en sí, mas bien era el control físico, pero ya jugando vi que los juegos tenían tantas funciones que no podían hacer  todas las funciones que requería el juego, hasta el punto de que no podían controlar la cámara.
Despues a las dos las puse a jugar super mario galaxy 2 y note que con el control hay una mejor reacción al control al ser mucho mas pequeño y comodo de agarrar y además en el juego no se tienen que hacer tantas funciones como en los juegos anteriores.
Con los resultados obtenidos me he dado cuenta que no depende del tipo de juego que sea sino mas bien depende del tipo de control que tenga, todo depende de esto, si el juego no tiene un tipo de control sencillo, un jugador casual nunca va a pensar en tocarlo, pero si tiene un tipo de control fácil y sencillo, aunque el juego sea el más gore que puede existir el jugador casual le va a llamar la atención.


jueves, 27 de septiembre de 2012

Diagrama de Gantt



Aquí se ve el calendario las actividades del grupo a partir de que se concretó la idea de Geekometron y se empezó el desarrollo del proyecto.

jueves, 13 de septiembre de 2012

“Geekometron”

Game Design Document


Modificado por Fernando Alberto Abaroa Feijóo, Carlos Ramírez Dávila y Jorge Sotomayor Díaz de Cossio el 13 de septiembre del 2012

Objetivo

Proporcionar de una manera clara y objetiva un listado, que indica el nivel de conocimiento de cultura popular de los usuarios.

Descripción

El “Geekometron” es una experiencia social (que funciona con redes sociales) que ofrece una manera lúdica de relacionarse con gente de diferentes círculos sociales; de una manera divertida, dinámica y aspiracional y referente a una subcultura conocida como “Geeks”.

Gameplay

Los jugadores publicarán en Twitter, actos que se consideren “Geek” de otros jugadores, a modo que un jugador no pueda posicionarse por sí solo. Los jugadores harán una publicación indicando el motivo por el que fueron acreedores a la puntuación. Esto, de manera automática acumula puntos a su cuenta, pero dicho jugador será acreedor a varios puntos más por cada “retweet” o sea elegido el “tweet” como “favoritos”.

Por lo anterior hay tres mecánicas de juego.

La primera es del jugador como agente que comete actos “geeks”; el jugador deberá llevar a cabo frente a sus compañeros actos, comentarios, interpretaciones y/o gestos “geeks”.

La segunda mecánica es la de un tercero en la que se observa un “performance” del compañero “geek” y pública así, los puntos del jugador. En el tweet, se debe indicar el motivo para que otros puedan conocer del acto y en caso que sea de agrado, le acumularán más puntos. Puede hacer uso de fotos que respalden el acto para darle un mayor valor a la publicación.

La tercera mecánica es una de observación en la que como usuario de Twitter observas publicaciones de otros usuarios y así puedes hacer uso del “retweet” o “favorite” para darles puntos a otros jugadores.

La cuarta mecánica del juego son los geek fails los cuales se mostrarán en la página y en twitter como por ejemplo:

Saludar vulcanamente y en vez de citar a Star trek, se mencione a Star wars.

Eventos

Se implementará un sistema de eventos para dar mayor puntuación a los usuarios o darles premios o puntos, este tipo de eventos se pueden ver en Geekdays.com como por ejemplo:

“Talk like a pirate day”, en este evento los usuarios para ganar lo dicho anteriormente deben de actuar como piratas.

Género

Gamification
Red Social

Filosofía del juego

Sentido de pertenencia
Orgullo por pertenecer a cierto grupo, en este caso “Geeks”
Reconocimiento por virtudes y conocimiento específico

Puntos de interés

Sentido de identidad y pertenencia social
Bragging Rights
Sistema de ranking global con la posibilidad de filtrar por medio de listas de Twitter.
LOL Factor - Observación de otros “tweets” como ocio/entretenimiento

Reglas


  1. Gameplay 1 - Los jugadores deberán realizar actos o “performances” que sean considerados de índole “Geek”.
  2. Gameplay 2 - Los usuarios denuncian vía Twitter, actos “geeks” de otros usuarios utilizando el hashtag #Geekometron.
  3. Gameplay 2 - El usuario publicará un ejemplo del siguiente estilo “#Geekometron a @jugador por ‘motivo’”.
  4. Gameplay 1 y 2 - Un jugador no puede publicar “tweets” a su favor, únicamente el de otros jugadores.
  5. Gameplay 3 - Un jugador puede dar un “retweet” para indicar su gusto por el acto, además de darle dos puntos al otro jugador.
  6. Gameplay 3 - Un jugador puede dar un “favorite” para indicar su gusto por el acto, además de darle tres puntos al otro jugador.

Sistema de Puntos


  1. Cada Tweet vinculado a un usuario (que lleve el hashtag #Geekometron), le suma 1 punto en su barra de XP.
  2. Cada retweet suma 2 puntos a la cuenta del jugador “geek”.
  3. Cada favourite suma 3 puntos a la cuenta del jugador “geek”.
  4. Niveles - Cada que un jugador junta 42 XP sube de nivel, designado por la leyenda “Nivel X”.
  5. Rangos - Al llegar al nivel 42 el usuario obtiene un nuevo título y regresa a nivel 1, por ejemplo, “Nerd Master” - Nivel 1.

Plataforma

Los jugadores “rankean”  a sus amigos por medio de Twitter, sin embargo, esta información es visible en una plataforma Web que les servirá de referencia para los rankeos, su desempeño y el de sus contrincantes y amigos. La plataforma se compone de los siguientes elementos:

Home / Ranking

Esta página muestra las estadísticas más recientes de todos los jugadores. En ésta se muestran todos los jugadores de Geekometron y para que aparezcan, deberán ser “tweets” publicados por otro jugador por lo menos una vez.

En ésta, los usuarios podrán seguir la cuenta de Geekometron en Facebook y Twitter, principales medios para comunicar a los jugadores sobre eventos y cuestiones relacionadas al juego. Además que podrán hacer un tweet directo a Geekometron para que puedan “postear” desde la página.

Página personal y de otros usuarios

Por medio del “Log in” de Twitter, los usuarios podrán ver información detallada de su desempeño y el de sus amigos en Geekometron. La página mostrará los siguientes elementos:
  • Avatar o imagen del usuario. Imagen de su cuenta de Twitter.
  • Nombre de usuario. Se rescata su nombre de usuario de Twitter.
  • Puntos. Puntos acumulados hasta la fecha en forma de barra de experiencia como Pokémon.
  • Nivel. Acorde a los puntos adquiridos, se le da una valoración ordinal al jugador de su desempeño.
  • Rango. Categórico acorde a su nivel y puntos adquiridos.
  • Historial de “tweets” alusivos a este jugador.

Referencias

Foursquare - Foursquare usa un sistema de ranking basado en puntos que adquieren por diferentes acciones y compiten por insignias que se presumen entre amigos.
Twitter - Geekometron usa este interfaz como plataforma.
www.followfriday.com/ La manera en la cuál, este sitio rankea a sus usuarios más frecuentes, se asemeja a la idea de ranking de Nerdometro.

“Geekometron”

Game Design Document


Modificado por Fernando Alberto Abaroa Feijóo, Carlos Ramírez Dávila y Jorge Sotomayor Díaz de Cossio el 13 de septiembre del 2012

Objetivo

Proporcionar de una manera clara y objetiva un listado, que indica el nivel de conocimiento de cultura popular de los usuarios.

Descripción

El “Geekometron” es una experiencia social (que funciona con redes sociales) que ofrece una manera lúdica de relacionarse con gente de diferentes círculos sociales; de una manera divertida, dinámica y aspiracional y referente a una subcultura conocida como “Geeks”.

Gameplay

Los jugadores publicarán en Twitter, actos que se consideren “Geek” de otros jugadores, a modo que un jugador no pueda posicionarse por sí solo. Los jugadores harán una publicación indicando el motivo por el que fueron acreedores a la puntuación. Esto, de manera automática acumula puntos a su cuenta, pero dicho jugador será acreedor a varios puntos más por cada “retweet” o sea elegido el “tweet” como “favoritos”.

Por lo anterior hay tres mecánicas de juego.

La primera es del jugador como agente que comete actos “geeks”; el jugador deberá llevar a cabo frente a sus compañeros actos, comentarios, interpretaciones y/o gestos “geeks”.

La segunda mecánica es la de un tercero en la que se observa un “performance” del compañero “geek” y pública así, los puntos del jugador. En el tweet, se debe indicar el motivo para que otros puedan conocer del acto y en caso que sea de agrado, le acumularán más puntos. Puede hacer uso de fotos que respalden el acto para darle un mayor valor a la publicación.

La tercera mecánica es una de observación en la que como usuario de Twitter observas publicaciones de otros usuarios y así puedes hacer uso del “retweet” o “favorite” para darles puntos a otros jugadores.

La cuarta mecánica del juego son los geek fails los cuales se mostrarán en la página y en twitter como por ejemplo:

Saludar vulcanamente y en vez de citar a Star trek, se mencione a Star wars.

Eventos

Se implementará un sistema de eventos para dar mayor puntuación a los usuarios o darles premios o puntos, este tipo de eventos se pueden ver en Geekdays.com como por ejemplo:

“Talk like a pirate day”, en este evento los usuarios para ganar lo dicho anteriormente deben de actuar como piratas.

Género

Gamification
Red Social

Filosofía del juego

Sentido de pertenencia
Orgullo por pertenecer a cierto grupo, en este caso “Geeks”
Reconocimiento por virtudes y conocimiento específico

Puntos de interés

Sentido de identidad y pertenencia social
Bragging Rights
Sistema de ranking global con la posibilidad de filtrar por medio de listas de Twitter.
LOL Factor - Observación de otros “tweets” como ocio/entretenimiento

Reglas


  1. Gameplay 1 - Los jugadores deberán realizar actos o “performances” que sean considerados de índole “Geek”.
  2. Gameplay 2 - Los usuarios denuncian vía Twitter, actos “geeks” de otros usuarios utilizando el hashtag #Geekometron.
  3. Gameplay 2 - El usuario publicará un ejemplo del siguiente estilo “#Geekometron a @jugador por ‘motivo’”.
  4. Gameplay 1 y 2 - Un jugador no puede publicar “tweets” a su favor, únicamente el de otros jugadores.
  5. Gameplay 3 - Un jugador puede dar un “retweet” para indicar su gusto por el acto, además de darle dos puntos al otro jugador.
  6. Gameplay 3 - Un jugador puede dar un “favorite” para indicar su gusto por el acto, además de darle tres puntos al otro jugador.

Sistema de Puntos


  1. Cada Tweet vinculado a un usuario (que lleve el hashtag #Geekometron), le suma 1 punto en su barra de XP.
  2. Cada retweet suma 2 puntos a la cuenta del jugador “geek”.
  3. Cada favourite suma 3 puntos a la cuenta del jugador “geek”.
  4. Niveles - Cada que un jugador junta 42 XP sube de nivel, designado por la leyenda “Nivel X”.
  5. Rangos - Al llegar al nivel 42 el usuario obtiene un nuevo título y regresa a nivel 1, por ejemplo, “Nerd Master” - Nivel 1.

Plataforma

Los jugadores “rankean”  a sus amigos por medio de Twitter, sin embargo, esta información es visible en una plataforma Web que les servirá de referencia para los rankeos, su desempeño y el de sus contrincantes y amigos. La plataforma se compone de los siguientes elementos:

Home / Ranking

Esta página muestra las estadísticas más recientes de todos los jugadores. En ésta se muestran todos los jugadores de Geekometron y para que aparezcan, deberán ser “tweets” publicados por otro jugador por lo menos una vez.

En ésta, los usuarios podrán seguir la cuenta de Geekometron en Facebook y Twitter, principales medios para comunicar a los jugadores sobre eventos y cuestiones relacionadas al juego. Además que podrán hacer un tweet directo a Geekometron para que puedan “postear” desde la página.

Página personal y de otros usuarios

Por medio del “Log in” de Twitter, los usuarios podrán ver información detallada de su desempeño y el de sus amigos en Geekometron. La página mostrará los siguientes elementos:
  • Avatar o imagen del usuario. Imagen de su cuenta de Twitter.
  • Nombre de usuario. Se rescata su nombre de usuario de Twitter.
  • Puntos. Puntos acumulados hasta la fecha en forma de barra de experiencia como Pokémon.
  • Nivel. Acorde a los puntos adquiridos, se le da una valoración ordinal al jugador de su desempeño.
  • Rango. Categórico acorde a su nivel y puntos adquiridos.
  • Historial de “tweets” alusivos a este jugador.

Referencias

Foursquare - Foursquare usa un sistema de ranking basado en puntos que adquieren por diferentes acciones y compiten por insignias que se presumen entre amigos.
Twitter - Geekometron usa este interfaz como plataforma.
www.followfriday.com/ La manera en la cuál, este sitio rankea a sus usuarios más frecuentes, se asemeja a la idea de ranking de Nerdometro.