La accesibilidad a partir de los controles
Los videojuegos llevan muy poco tiempo en nuestro mundo, y ya se han convertido en una herramienta lúdica y de comunicación muy reconocida, existen diferentes plataformas cada una de ellas con un tipo de mando diferente para poder disfrutar de ellos y de todo lo que nos pueden ofrecer, desde una narrativa envolvente hasta un estimulante desafío mental, sin embargo la tendencia de la industria ha sido enfocarse a un mercado que ya tienen consolidada, a un sector de la población que ya conoce cómo es un videojuego y de qué manera se puede jugar, pero existen varias personas que ven los videojuegos como algo banal y otras no están familiarizadas o no son capaces de manipular los controles que en este momento son estándar en el medio de los juegos de video, ¿cómo están manejando esto los empresas? Nosotros, como desarrolladores ¿cómo podemos invitar a estas personas a que conozcan y se adentren a todo lo que ofrece este campo lúdico?
Haciendo algunas pruebas con personas que no están familiarizadas con el concepto de los videojuegos nos encontramos con casos muy peculiares, la primera prueba fue con una niña pequeña y una mujer de edad avanzada, a ambas se les pidió que probaran Super Mario Galaxy para Nintendo Wii, el resultado fue que la señor no supo con certeza cómo manipular el control y la niña sabía que hacer pero por tener las manos pequeñas se le complicaba el manejo del mismo. En el segundo caso invitamos a un joven con una discapacidad motriz a que jugara algún juego, él de cierta manera ya estaba familiarizado con el tema de los videojuegos así que se eligió probar con “The Beatles: Rock Band” utilizando el instrumento de la batería, el resultado fue muy ameno e interesante al ver que este muchacho podía controlar de manera fácil el mando que simula el instrumento, al igual la interfaz amigable ayudó a que se sintiera más cómodo y con confianza para intentarlo aunque fallara.
Ambos casos comparten una variable que influyó en la experiencia del usuario de manera positiva y negativa: la usabilidad de los controles. Mientras que la niña y la señora tuvieron dificultad al manipularlos el joven con discapacidad tuvo más facilidad al tener un hardware que de cierta manera fue más fácil de usar. Aunque Microsoft, Nintendo y Sony han intentado hacer los controles de una manera más ergonómica pueden fallar en algunos aspectos como en las dimensiones para jugadores de poca edad y con manos pequeñas y en cuanto a gente con alguna discapacidad se tiende a olvidar esa situación y privar a ciertos usuarios de la experiencia. Afortunadamente mientras la industria y las empresas no se enfocan en considerar esto, existen personas y fundaciones como The AbleGamers Foundation que se dedican a adaptar dispositivos e incluso crear hardware propio para gente que no tiene la capacidad de manipular un control común.
En un afán de especializar y hacer muy sofisticado el modo de juego del software desarrollado se está olvidando que puede llegar a ser excluyente para personas que no están familiarizadas con un control, por eso ciertos dispositivos como los smarthphones o los tablets han sido un excelente factor de familiarización al crear juegos casuales con controles simples que, aunque a muchos les parece un poco despectivo, han hecho que mucha gente se pueda acercar sin miedo al mundo de los videojuegos.

